【プレイ感想】魁 三国志大戦のクローズドβテストで遊んでみた感想をお伝えします。

魁三国志大戦のβテストで遊んだ感想
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こんにちは、ソラです。
今回は、2025年に正式リリースが予定されているNFTゲーム、魁三国志大戦CBT(クローズドβテスト)に参加してきたので、詳細が公開されていなかったゲーム内容と実際にプレイした感想をお伝えしていきたいと思います。

目次

魁 三国志大戦とは?

魁 三国志大戦 -Battle of Three Kingdoms-
出典:魁 三国志大戦 公式

魁三国志大戦は、セガより『三国志大戦』のライセンス許諾を受け、double jump.tokyoが開発する新作のNFTゲームです。
アーケード版の三国志大戦をベースにしたバトルシステムになっており、プレイヤーは国志の武将カードを選択してデッキを構築し、相手プレイヤーとお互いの城を攻め合うPvPのオートバトルゲームです。
ジャンルとしては、「クラッシュ・ロワイヤル」のようなタワーディフェンス系のゲームがイメージとして近いように思います。
なお、公式YouTubeチャンネルで2023年~2024年に公開されているゲーム映像では、オートバトルの対戦カードゲームでしたが、そこからバトルシステムは変更されており、全く違うゲームシステムとなっていました。

・【公式サイト】 魁 三国志大戦 -Battle of Three Kingdoms-
https://lp.kai-sangokushi-taisen.games/ja

・【公式YouTube】魁 三国志大戦 -Battle of Three Kingdoms-
https://youtube.com/@b3k-db5wv?si=QmqGi84MiZl-F0cw

CBT (クローズドβテスト)の内容

今回のCBTは2024年12月26日(木) ~ 12月28日(土)の3日間開催され、各日19~23時の4時間のみゲームを体験することができました。
また、正式リリースの際はスマホでも遊べる予定ですが、CBTではPCからのみプレイ可能でした。

体験できたゲーム内容は、デッキ編成からマップでの登用(味方武将集め)1対1の対人戦まで一連の流れを楽しむことができるもので、対戦は1回10分程度で終わるため気軽に遊べるゲーム性です。
CBTは勝利数に応じてランキングを競う形式で開催され、ランキング順位が近い人とマッチングしやすくなるような仕様になっていました。

以下、CBTでの具体的な内容を書いていきます。
残念ながらCBTのゲーム画面については撮影した画像や動画の公開が禁止されているため、公式Xに投稿されている画像と文章のみでお伝えしようと思います。

ゲームの流れ

① 拠点(ホーム画面)でデッキを登録してマッチング開始

② 登用

③ 配置

④ 対戦

先に相手の城ゲージを0にした方が勝利となりますが、0にならずに対戦の時間が終了した場合は、②の登用に戻り、登用~対戦を最大3回(序局、中局、終局)繰り返します。3回行っても城ゲージがお互い残っている場合は残ゲージ量が多い方が勝利となります。

対戦ルール

  • お互いに武将が手前側から奥の敵城に向かって進軍。
  • 敵城に自軍がたどり着くことで相手の城ゲージを減らしていくことが可能。
  • 相手の城の耐久値を先に0にした側が勝利。
  • 制限時間内に決着がつかない場合、次の局に移行。
  • 互いに城ゲージを0にできずに時間切れとなった場合、より多くの城ゲージが残ってた方が勝利。

デッキ登録

武将ごとにコストが設定されており、合計コスト4まで武将を編成することができます。
CBTでは50種類の武将カードを使用でき、コストは0.5刻みで最大3コストの武将カードが存在していました。
それぞれの武将カードには、勢力兵種コスト武力知力計略特技が記載されており、戦略の幅がある設計となっています。
デッキ編成が完了したらマッチングを開始します。

魁 三国志大戦のマッチバトル
出典:魁 三国志大戦 公式

登用フェーズ

登用は、マップから味方武将を集めるフェーズです。
マップはすごろくゲームのような感じになっており、通過したマス(拠点)によって登用できる武将が異なります。

① 登用を行う州を選択
CBTでは「司隷」のみ選択可能でした。

② 開始マス(拠点)を自由に選択
プレイヤーが最初に降り立つマスを選択します。

③ マスを移動して武将を集める
・プレイヤーは②で選択した開始マスから最大5マス移動可能。
・通過したマスによって様々な武将を登用できる。
マスには、決まった武将が確定で登用できるものや、登用できる武将の所属国が決っているもの、兵種が決っているものがあります。

登用(序局)⇒配置(序局)⇒対戦(序局)⇒登用(中局)⇒配置(中局)⇒対戦(中局)⇒登用(終局)⇒配置(終局)⇒対戦(終局)決着

という流れでゲームは進むため、3段階で味方の武将を増やしていくことになります。
各局毎に合計3コストまで武将を選択して登用することができ、使わなかったコストは次の登用フェイズに引き継ぐことが可能です。

配置フェイズ

魁 三国志大戦の配置
出典:魁 三国志大戦 公式

デッキ登録で編成した武将と登用で獲得した武将を自陣に配置していきます。
獲得している武将は2回目の登用や3回目の登用で次第に増えていくため、配置できる武将の数も回を重ねる度に増えていくことになります。
また、相手のデッキ登録したカードや登用で獲得したカードも見れるため、勝負に勝つためには相手の布陣も意識して配置を考えていく必要があります。

対戦フェイズ

魁 三国志大戦の対戦画面
出典:魁 三国志大戦 公式

配置フェイズで置いたカードが自動で動いてオートバトルが始まります。
先に城ゲージが0にした方が勝ちとなり、タイムアップになった場合は残存城ゲージが多い方が勝ちとなります。
配置した武将はお互い、相手の城に向かって進軍していきますが、敵武将と接近すると敵武将に向かっていき攻撃を行います。
各武将はHPが0になると撤退し、近くの敵武将がいなくなれば再度敵の城に向かって進軍していき、敵城に到着次第、城ゲージにダメージを与えていきます。

次に勝敗を分ける要素について解説していきます。

勝敗を分ける要素

勢力

各武将は」「」「」の3つの勢力に分かれており、カードの色で判断することができます。
武将が保持している能力「計略」の発動条件や効果範囲には特定の「勢力」限定のものがあります。

兵種

各武将は騎兵」「弓兵」「槍兵」「歩兵」「攻城兵」に兵種が分かれており、それぞれ特徴が異なります。

・騎兵
移動速度が速く、一定距離進むと「突撃状態」となって、敵にぶつかると「突撃」ダメージを与える。

・弓兵
射程範囲が広く、遠距離攻撃が可能。
敵と近接状態になると近接攻撃をするだけになる。

・槍兵
「突撃状態」の騎兵がぶつかってきた際に「迎撃」ダメージを与えられる。

・歩兵
特殊な能力がないかわりに基本能力が高い。

・攻城兵
敵の城に向かってまっすぐに進み、城に対して大ダメージを与えられる。
敵部隊には向かっていかない。

兵種の相性的には、槍兵騎兵弓兵槍兵という三角関係となっているようです。
バトルはオートバトルで進行していくため、対戦中は武将を自由に動かすことができず、どのようにフィールドに配置をするかが重要となっていました。

特技

特技とは、各武将カードが保持しているスキルのことで、戦場で常に発動している効果です。

特技効果
伏兵敵から見えなくなるが、移動速度が遅い。敵に接触した際に知力によるダメージを与える。
走射敵と接触時に後方に移動する。
隠密バトル開始時の計略対象にならない。
大軍最大兵力が上がる。
連突突撃が成功すると、再度突撃を行うようになる。
頑強敵と初接触時、一定時間敵から受けるダメージを軽減する。
攻城城に与えるダメージが上がる。
槍払一定間隔で槍を振り回すようになる。
狙撃射程範囲内の最も兵力の低い敵を優先して攻撃するようになる
必突自身から敵にぶつかりに行くとき、必ず突撃状態で敵にぶつかるようになる。

武力と知力

武将の基本能力となる数値のことです。
武力」は攻撃力HPに該当すると思われる数値で、知力」は特技「伏兵」などのダメージ量に影響する数値です。

計略

計略は武将が持つ固有の能力で、「発動条件」を満たすことで、効果が発動されます。
各計略には「効果範囲」があり、自身や味方武将に様々な有利になる効果を与えたり、敵に不利な効果やダメージを与えたりするものがあります。

次に実際にプレイしてみた感想をまとめていきます。

3日間CBTをプレイしてみた感想

CBT 1日目

私はこのゲームシステムの元となっているアーケード版の三国志大戦を遊んだことが無かったため、基本的なルールをCBT用の公式サイトで確認しながら試行錯誤していくだけで時間が過ぎていきました。
最終日まで計略の効果が発動しない仕様だったため、初日と2日目はカードの基本性能と特技を中心にデッキを組んでいくことになりました。
計略が発動しないため、デッキに編成する勢力(色)を揃えるメリットも無かったです。
対戦は相手の編成もばらばらで、基本的なルールを理解できていなさそうな人も結構な割合いたように感じました。
ランキング上位では基礎能力である「武力」の数値が高い「関羽(槍)」や「張飛(槍)」をデッキに入れている人が多く、その他の武将キャラは「弓」の採用率が高く感じました。

CBT 2日目

1日目のプレイ可能時間が終わってからも公式Discord内にあるCBT参加者用のチャットは盛り上がりを見せており、多くのプレイヤーによって情報共有がされました。
そのため、2日目は1日目に強いとされていた編成を使用しているプレイヤーが大幅に増加し、環境のテンプレデッキができていました。
具体的には、最初に「張飛(槍)」と「張承(弓)」でデッキを組み、登用によって「関羽(槍)」を狙いに行くという戦略です。
序局からこの3体を揃えて全武将を最前列に配置して攻め立てる動きは非常に強かったです。
ただ、ランキング上位のプレイヤーの中には片方の端に騎兵を集中配置して敵軍を無視して城を落としに行くような人もおり、ゲームの戦略性の高さも感じました。

CBT 3日目

最終日にしてついに計略が解禁され、一部の武将カードで計略の効果が発動するようになりました。
環境としては基本的に味方の強化をする計略が中心となっていました。
「黄蓋(槍)」の計略は、フィールドに武将が4体いるという簡単な発動条件で、武力を上げることのできる強力な効果だったため、多くのプレイヤーが採用していたと思います。
他の武将には、呉の勢力強化となる計略を保有している「呉国太(槍)」や、低コストでありながら武力の高い「蒋欽(弓)」等を入れ、呉の武将を中心に登用で多く集めていくという流れが強くて安定していたため、上位プレイヤーの多くがこのデッキを組んで戦っていた印象です。

良かった点

・戦略性と運要素のバランス
PvPのゲームにおいてよくあるのは、戦略性や運要素が無く「資金力」で勝敗が決まってしまい、無課金や微課金ユーザーが離れていくパターンです。
また、戦略性の要素が高すぎてしまうと頭脳戦が得意な人しか勝てなくなってしまうことも問題です。
その点、このゲームでは相手のデッキや配置を考慮しながらこちらも武将の登用や配置換えを行っていく必要があり戦略性の高さが感じられます。
また、登用フェイズで獲得できる武将は欲しい武将を確定で入手できるわけではないため、運の要素も十分に入っていると感じられました。
課金要素についてはどのような仕様になるのか具体的に発表されていませんが、いわゆる課金ゲーのような感じにはならないんじゃないかという印象です。

・オートバトルの面白さ
実際にゲームをプレイするまでは、オートバトルということで戦略性があまり無いんじゃないかと思っていましたが、全然そんなことはなく、予想以上に考えることが多いゲームで楽しむことができました。

・美麗なカードイラスト
三国志の武将カードは1枚ずつイラストが作りこまれており、デッキ選択でカードを見て選んでいるだけでも楽しかったです。
カードのイラストに関してはNFTゲームの中ではかなり高いレベルなんじゃないかと思います。

・手軽な遊びやすさ
このゲームは1試合10以内に終わるため、気軽に遊ぶことができます。
CBTではPCからのみプレイできる環境でしたが、正式リリースではスマホでもプレイ可能となる予定ですのでさらに遊びやすくなるのではないかと思います。
中毒性も高いため、辞め時が難しいかもしれません。

・不具合の少なさ
3日間プレイしましたが致命的なバグは無かったように感じます。
NFTゲームはユーザーとして許容できないほどのバグが大量にあるケースもあるため、1回目のβテストの段階から大きな不具合が無かったのはかなり好印象でした。

気になった点

・ゲームシステムの分かりにくさ
今回、CBTでの体験といったこともあるからか、シリーズ未経験のプレイヤーにとってはゲームのルールを理解するのが大変だったように感じました。特に登用フェイズの仕組みについては私も1日目はよく分からずにプレイしていました。
この点はチュートリアルをゲームに組み込むことで解決してくれることを期待しています。

・特技の効果内容が分からない
各武将カードには保持している特技名が記載されているのですが、クリックしても特技の効果説明が出ないのは改善してほしいなと思いました。
スマホでも特技名をタップしたら効果が確認できるようなれば面白さが増すと思います。

・相手のプレイ待ちの退屈さ
完全PvPのゲームのため、相手の選択を待つ時間が発生します。登用フェイズと配置フェイズにおいて、自分がすぐに完了したにもかかわらず相手がまだの場合、対戦がなかなか始まらないので少し退屈でした。
他のカードゲーム等の場合も待ち時間はありますが、相手のターンを待っている時間も相手がどのようなプレイをしているか画面を見ながらゲームが進行していくためそこまで気にならないんです。
一方でこのゲームの場合はそこも戦略要素となっていることもあり、相手のプレイしている内容を見ることができず、いつ対戦が始まるか分からない状態でただ待つだけの時間があるため、なにかしら改善してくれると嬉しいなと思いました。

・回線切断問題
PvPのゲームではよく問題となりますが、相手がわざと切断してくるケースが何度かありました。
今回のCBTでは回線が切れてもペナルティが無かったため、BCGとしてもPvPゲームとしても何かしら改善策を用意してほしいところではあります。

・対戦時の武将の動き
オートバトルなので、味方武将が思い通りの敵を狙って攻撃してくれない場合があります。例えば、騎兵が弓兵に向かって突っ込んでいって迎撃ダメージを受けてしまったり、伏兵が敵兵に接触しないまま役に立たない状態になってしまったりといった感じです。
ただ、そこは相手も同じ条件で平等なのでカジュアルに楽しめるゲーム性としてはオートバトルの方が良いのかもしれません。

・ゲームバランス
計略の発動条件が、同じ勢力の武将が7枚以上必要などのカードがあり、条件が厳しすぎるように感じました。発動条件を緩めるか効果をもっと強力にしても良いかもしれない気がします。

また、騎兵、弓兵、槍兵の中では遠距離から攻撃できる弓兵が無難に強く、騎兵はお互いの布陣を考えて配置する必要があり戦略要素が強めなのかなという印象を受けました。
騎兵については公式設定の兵種相性的に弓兵に対して強いはずなんですが、それもあまり感じられなかったです。

特技の伏兵は、敵武将と接触するまでほぼ動かない状態で攻撃も行わないため初心者は扱いずらく、もう少し移動速度を早めるか、敵武将との接触判定になる距離を長くしても良いんじゃないかなという印象です。相手の進軍を妨害する役割として面白い特技であるだけにもう少し利便性が上がると嬉しいですね。

敵と接触した際にバックステップが発生する特技の走射については、後ろに下がる上に少し硬直時間もあり、時間制限がある中で敵城に到着してダメージを与えないといけないというルールにおいて、そこまでメリットに感じられませんでした。

・登用フェーズの反応の悪さ
登用フェーズにおいてプレイヤーが進みたいマスをクリックしていくのですが、この反応が悪いです。また、マスの選択を戻したいと思った時も思うように戻ってくれなかったり進みたいマスと違うマスに進んでしまうことが時々あったため、このあたりのUIはもう少し良くしないと不満に感じるユーザーは多いんじゃないかという気がします。

・対戦フィールドの広さ
このゲームは相手の城を先に攻め落とした方が勝ちというシンプルなルールのため、必ずしも敵武将を全滅させる必要はありません。
しかし、そこまで対戦フィールドが広いわけではないため、敵武将を無視して城を攻めようとしても、オートバトルによって敵武将をターゲットしてしまうケースが多々あります。
これはせっかくのゲーム設計がもったいなく感じる部分でした。

総評

気になった点もいろいろと書きましたが、総評としては予想以上に戦略性があって面白くリリースを楽しみに期待したいゲームタイトルです。
最初のデッキ編成だけでなく、相手のデッキや布陣も考えながら次対戦のための登用や配置を変えていく楽しさがありました。
コストという概念があるため、武将もレアリティの高い強力なカードばかりを組み込むことはできないのも良いですね。
面白くないんじゃないかと懸念していたオートバトルについても、演出のおかげもあり悪くなかったです。
個人的には改善してほしい箇所もいくつかありましたが、今回は1回目のβテストでしたので、ここから正式リリースに向けてより良い仕様になっていくのだと思います。
公式Discordを見ていても今回CBTに参加したプレイヤーからのポジティブな意見が多く見受けられたため、満足度はなかなか高いんじゃないかと感じました。

まとめ

今回CBTで実際にゲームを触ってみた感想バトルシステムについてまとめます。

ゲーム性完全なPvPタワーディフェンス系

① 決められたコスト内で武将を選択してデッキ作成する。(運要素は無い)
② マップを移動しながら武将を登用していき味方武将を増やす。(相手のデッキを見ながら登用する味方を武将を選択する戦略性に加え、選択できる武将候補は運要素もある)
対戦フィールドに武将を配置していきオートバトル開始。(配置は戦略性が高く、対戦はオートバトル)
④ どちらかの城ゲージが0になるまで②と③を繰り返し、3週したところでタイムアップなら城ゲージが多く残っている方が勝利

先に相手の城を攻め落とした方が勝ちというシンプルなルールの中に奥深い戦略性や運要素があり、ゲームとしてしっかりと楽しめる内容でした。
三国志大戦シリーズが好きな人はもちろん、タワーディフェンス系のゲームが好きなプレイヤーもはまるんじゃないでしょうか。
今回行われたCBT参加者の意見等も取り込んで、ゲームバランスの調整やネットワークの安定性向上等を行っていくようですので、さらに楽しいゲームとなるよう期待しています。
今後はPCだけでなくスマホでもプレイできるようになるのも楽しみですね。

ブロックチェーンゲームとしてのエコシステム課金要素についてはどのようになるかまだ分かりませんが、うまくNFTトークンを組み込んだゲーム設計に改良して正式リリースをしてほしいなと思います。

2025年1月中に、第二回CBTが開催予定とアナウンスされているので、興味がある方は、公式X公式discordで魁三国志大戦の最新情報を追っておきましょう。
このブログサイトでも魁三国志大戦に関する記事を引き続き書いていこうと思います。

魁三国志大戦のβテストで遊んだ感想

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